domingo, 5 de maio de 2013

Entendendo a Goétia


Existe muita mitificação sobre o sistema Goétia. Muitas pessoas falam sem autoridade alguma, e muitas autoridades no assunto

preferem se manter caladas. Sem grandes mistérios, basicamente trata-se de um sistema de invocação multi-propósito.

O presente livro foi dividido em três partes, a saber: A descrição dos 72 Espíritos e seus respectivos selos, uma descrição dos

principais materiais usados na invocação e por fim as conjurações a serem usadas para chamar-se o espírito. Para maior

entendimento do sistema, daremos aqui um breve resumo de seu funcionamento.

A primeira coisa a se fazer é escolher com qual espírito irá se trabalhar. Este momento é de suma importância e dele dependerá

o sucesso ou não da invocação – uma forte motivação e um grande envolvimento emocional são de grande ajuda neste

momento. Para uma escolha sensata, o melhor a se fazer é ler a descrição de cada um dos 72 espíritos para encontrar o que

melhor se encaixa (em personalidade e poder) com suas necessidades.

O sistema de invocação em si não guarda grandes segredos. Seus elementos poderiam ser reduzidos a um mínimo composto

por:


Baqueta



– Ferramenta da vontade manifesta do magista


Circulo



– Onde ficará o adepto protegido de qualquer influência externa.


Triângulo
Valefor



O sexto espírito é Valefor, Valefar, ou Malephar. É um duque poderoso, e aparece
na forma de um leão com cabeça de burro, gritando. É um espírito familiar bom,
mas eventualmente rouba. Ele governa 10 legiões de espíritos. Seu selo é este, que
deve ser preparado, sendo o espírito familiar ou não.


– É o local destinado à manifestação do espírito invocado, que lá estará contido e sob as ordens do mago.


Selo do Espírito



– Cada um dos 72 espíritos possui seu próprio selo, que será disposto no triângulo para a conjuração.


Hexagrama e Pentagrama



– Usados na proteção do mago.


A segunda parte do livro contém descrições mais detalhadas sobre cada uma estas ferramentas, bem como a de acessórios

opcionais que em sua maioria trarão maior eficiência ao rito.
Inicia-se então os preparativos para a evocação. Certifique-se de que não será interrompido, tire o telefone do gancho, desligue

a campainha. . Comece colocando o Selo do espírito no triângulo e entrando no círculo.

O próximo passo é a realização de um ritual de banimento (como o Ritual menor do pentagrama que é dado como anexo neste

livro) seguido da Conjuração Preliminar do Não Nascido.

Chega-se a hora das Conjurações, começando pela Conjuração Preliminar do Não-Nascido. O uso das invocações tais como

seguem na terceira parte do livro é geralmente usada simplesmente pela força que causa na psique do mago e pelo seu sucesso

já provado em diversas ocasiões. No entanto, mais importante do que seguir um roteiro é envolver-se mental e emocionalmente

com o texto. Algumas pessoas gostam de reescrever as conjurações de modo a torná-las mais pessoais.

As Conjurações devem ser feitas até que se sinta a presença do espírito invocado, isto pode ser notado por uma sensação visual

do quarto encher-se de neblina, queda súbita de temperatura, sensação de formigamento no corpo, simples premonição, etc...

Com a chegada do espírito, as ordens podem ser então dadas a eles. Se for de seu desejo ver o espírito, na maioria das vezes

terá que ordenar que ele apareça. Quando digo “ver” quero dizer as diversas formas de manifestação sensória de um espírito:

ele pode realmente se tornar visível, pode tremular em uma imagem, surgir e desaparecer como um vulto na área do triangulo,

pode manifestar-se psiquicamente, aparecendo com detalhes na “tela mental”, entre outros...

Os comandos para o espírito conjurado devem ser obrigatoriamente expressos nas próprias palavras do adepto. As ordens ao

espírito deveriam ser claras, e talvez algumas restrições deveriam ser impostas, como não ferir amigos e familiares, e quem

sabe um prazo para que seus pedidos sejam compridos.
Existem duas formas basicamente de se barganhar com um espírito de Goétia. Pedindo, ameaçando-o ou recompensando-o. Na

maioria das vezes o espírito pode aceitar ou negar um pedido seu e não exigir nada em troca. Alguns deles, no entanto parecem

ter uma certa tendência para a negociação.

Se for necessário ameaçasse um espírito dizendo que seu selo será destruído. Recompensa-os com a criação de uma nova cópia

do sigilo (seja ela um trabalho artístico, um grafite ou o que quer que seja.), embora em casos mais complicados sacrifícios

mais ousados sejam pedidos. Será comum você “ouvir” o espírito lhe oferecer mais do que você realmente pediu tentando

persuadi-lo a desejar outras coisas. Permaneça firme em sua vontade inicial ou acabará fechando contratos dos quais vai se

arrepender depois. Na negociação não é necessário ser estúpido como os magos medievais, muitos dos espíritos são razoáveis e

amigáveis, seja flexível, mas mantenha-se sempre no controle.

Feito isso pode se dar a licença para o espírito partir. Use a versão fornecida pelo livro ou reescreva-a em uma forma mais

pessoal. A licença deverá ser declarada até não se sentir mais a presença do espírito.

Finalmente execute novamente o ritual de banimento. Recolha todos os acessórios e o selo que agora está “ativado”, deverá ser

guardado em um lugar seguro, longe de mãos e olhos profanos.

Agora simplesmente aguarde o espírito cumprir sua missão. Durante este período esteja pronto para manifestações como o

aparecimento dos espíritos em sonhos, a visão de vultos, ouvir o seu próprio nome falado alto em uma hora perdida do dia,

sensações de arrepio e formigamento e inclusive a sensação do toque além de casos raros de poltergaist.

O sucesso é uma pratica freqüente neste sistema, mas em caso de falha temos duas alternativas. Podemos simplesmente

esquecer o ocorrido e continuar nossas vidas, ou podemos dar um ultimato ao espírito. Para isso conjure o espírito mais uma

vez e ordene que complete sua missão em um numero certo de dias sob a pena de ter seu selo torturado e/ou destruído. Na

maioria das vezes isso bastará para fazer-lo cumprir seu dever.

Esta é a base da prática Goética. O sistema se revelará especialmente eficiente para aqueles que buscam poder, hedonismo e

prazeres materiais. Na verdade as conseqüências podem ser similares a que se tem com o jogo ou com certas drogas no tocante

de que tenderá cada vez com mais freqüências buscar poder e prazer com os espíritos. Se você acredita que corre o risco de

perder o controle com a sensação de poder, este sistema não é para você.
A Interpretação da Cerimônia Mágica
É divertido ao estudante da literatura Mágica, que não seja um idiota - sendo rara tal combinação - notar as críticas dos

Filisteus contra a integridade de sua ciência.

Em verdade, desde a nossa infância, tem sido imposto a nós não apenas uma fé literal na Bíblia, mas também uma crença

substancial nas histórias das "Mil e Uma Noites" e somente na adolescência começamos a nos libertar de tais idéias. Somos

responsáveis por colocá-los, forçosamente talvez, no seu devido lugar, mostrar o que são: documentos interessantes sob o

ponto de vista folclórico e antropológico e nada além disso.

Mesmo quando aprendemos que a Bíblia, após um estudo minucioso do texto, pode ser lida revelando arcanos Cabalísticos de

caráter cósmico, somos muito lentos em aplicar essas conclusões na nossa versão de cabeceira, mesmo se fôssemos os

felizardos proprietários da versão de Burton.

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Então, para mim, resta colocar as Mil e Uma Noites em seu devido lugar, mais uma vez.

Não compete a mim negar a realidade factual de todos os fenômenos "mágicos", se eles são ilusões ou apenas tão reais quanto

os inúmeros fatos da vida comum e, se dermos ouvido a Herbet Spencer

3, eles são, no mínimo, evidências de alguma causa.

Essa última afirmação será a nossa base de argumentação. O que causa a ilusão da aparição de um espírito no triângulo da arte?

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O amador ou um expert em psicologia responderá: " A causa está na sua mente". As crianças inglesas (ao rítimo do Sistema

Educacional), são ensinadas que o Universo está num Espaço infinito; as Hinduistas, no

Akasa, que é a mesma coisa. Os

Europeus que se aprofundaram nos ensinamentos de Fichte

5, aprendem que o Universo percebido é criação do Ego; Hindus ou

Europeus que estudaram com gurus dizem que o Akasa é função do

Chitakasa. O Chitakasa situa-se no terceiro olho, isto é, o

cérebro. Podemos incluir esses fatos no pensamento Realista, transcendendo as dimensões mais altas de espaço. Mas não

vamos criar mais problemas.
Sendo verdade no Universo por nós percebido que todas as impressões da vida dependem de mudanças na mente, podemos

incluir aí ilusões, as quais são tão impressões dos sentidos quanto as "realidades" vividas, inseridas na classe dos "fenômenos

dependentes das mudanças na mente". Entretanto, o fenômeno mágico, pode ser incluído numa subclasse especial, uma vez

que eles são absolutos em si e suas causas sejam uma série de fenômenos "reais" chamada de operações de Magia cerimonial.

Ela consiste de:

1 – visão – o círculo, quadrado, triângulo, vaso, lampiões, robes, instrumentos etc;

2 – som – as invocações;

3 – cheiro – os perfumes;
4 – sabor – os sacramentos;

5 – toque – idem;

6 – mente – a combinação de todos esses e o reflexo dos seus significados;

Essas são impressões incomuns (1-5) que produzem mudanças mentais igualmente incomuns, gerando assim, resultados

também incomuns. São projetados no mundo aparentemente físico. Nisto consiste a realidade das operações e efeitos das

cerimônias mágicas e digo que a apologia é ampla, tanto aos efeitos que aparecem ao magista, visões de espíritos, diálogos

com eles, possíveis choques por causa da imprudência e assim por diante mesmo o êxtase estando num lado e morte ou loucura

em outro.

Entretanto, algum efeito descrito neste livro da Goetia pode ser obtido e, ainda assim, ser explicado racionalmente? Você diria

que sim?

Eu posso e o farei.

Os espíritos da Goetia são parcelas da mente humana. Seus selos, então, representam (o cubo projetado do Sr. Spencer)

métodos de estimulo ou regulação desses pontos específicos (através da visão).

Os nomes de Deus são vibrações calculadas para estabelecer:

(a) - controle geral da mente (estabelecimento de funções relativo ao mundo sutil);

(b) - controle sobre a mente em detalhes (grau ou tipo do Espírito);

(c) - controle de partes específicas (nome do Espírito).

Os perfumes agem através de seu odor. Normalmente, o perfume tenderá a controlar uma grane área, porém existe uma

atribuição de perfumes as letras do alfabeto capacitando, por uma fórmula Cabalista, soletrar o nome do Espírito.
Não preciso entrar mais numa discussão de pontos específicos desses itens; o leitor inteligente pode facilmente completar o

que está faltando.

Salomão disse:


O Espírito Cimieries ensina lógica”.

O que eu diria é:

"

Essas áreas do meu cérebro que servem as faculdades da lógica podem ser estimuladas e desenvolvidas seguindo o processo

chamado 'A Invocação de Cimieries


'.

E esta é uma declaração racional, puramente materialista; independe de qualquer hierarquia objetiva das coisas. A Filosofia

não tem nada a dizer sobre isso; e a Ciência pode apenas interromper o julgamento, pendendo a uma apropriada e metódica

investigação dos fatos alegados.

Infelizmente, não podemos parar por aqui. Salomão disse que podemos:

1 - obter informação;

2 – destruir nossos inimigos;

3 - compreender as vozes da natureza;
4 – conseguir riqueza;

5 – curar doenças etc.

Peguei essas cinco forças aleatoriamente, por questão de espaço não posso explicar todas.

1 – acessar informações do subconsciente;

2 – aqui temos algo interessante: é curioso notar o contraste entre os nobres meios e os aparentemente malignos fins. Os

últimos são disfarces de sublimes verdades. “Destruir nossos inimigos” é realizar a ilusão da dualidade, excitar compaixão;

(Ah, Sr. Waite, o mundo da Magia é um espelho: quem enxerga porcaria é porcaria)

3 - Um bom naturalista entenderá muito do que os animais que estudou por muito tempo querem dizer. Até uma criança sabe a

diferença entre o miado e o ronronar de um gato. Essa faculdade pode ser fortemente desenvolvida;

4 - Capacidade para lidar com negócios pode ser estimulada;

5 - Estados anormais do corpo podem ser curados e tecidos protetores podem ser reconstituídos via correntes oriundas do

cérebro.

A mesma coisa para todos os outros fenômenos. Não existe efeito que seja verdadeiramente e necessariamente milagroso.

A nossa Magia cerimonial torna-se, então, uma série de experimentos objetivos, empíricos os quais, inteligentemente

conduzidos, não devem ter seus resultados temidos. Eu tenho toda a saúde e riqueza e lógica que necessito. Não tenho tempo

para provar. “ Um leão está no caminho”.

6 Para mim essas práticas são inúteis, mas para o beneficio dos outros menos

afortunados eu as dou ao mundo junto com essa explicação e suas apologias.
Creio que a explicação capacitará muitos estudantes que, anteriormente, por uma pobreza de objetividade em seus pontos de

vistas, não obtiveram resultados, a progredir, que a apologia possa impressionar os incrédulos homens da ciência, que o estudo

do bacilo possa dar lugar ao do baculum

7 , do pequeno para o grande – o quão grande alguém só percebe quando associa o

bastão com o Maha Lingam

8 , sobre o qual Brahma subiu a velocidade de 84.000 yojanas por segundo percorrendo 84.000

mahakalpas e no qual Vishnu desceu a 84.000 croces de yojanas por segundo percorrendo 84.000 crores de maha kalpas

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ainda que nenhum deles tenha alcançado um fim.
Os 72 Espíritos
Os 72 espíritos que serão apresentados a seguir não são aqueles apontados no Pentateuco, nos famosos três versículos de onde

provem os 72 nomes de IHVH. Estes são espíritos Goéticos, de uma outra ordem; são entidades muitíssimo primitivas, e que

foram adoradas durante os primórdios da humanidade. São deuses esquecidos que se tornaram demônios após a influencia

cristã; mas isto é uma hipótese; a experiência demonstrará a verdade. Coincidentemente 72 pode ser o resultado da soma 66+6.

De qualquer forma estes são os 72 reis e príncipes poderosos que, conforme conta o mito, o rei Salomão encerrou em uma arca

do bronze junto com suas respectivas legiões. Dentre eles BELIAL, BILETH, ASMODAY e GAAP

10 eram os principais.

Devemos notar que Salomão parece ter feito isso por puro orgulho, uma vez que nunca declarou as razões de ser impelido a

agir assim.

Tendo-os aprisionado selou a sua Arca, que através da potencia divina foi encerrada numa gruta ou poço na antiga Babilônia.

Passado algum tempo alguns babilônicos desavisados encontraram a Arca e quiseram abri-la, imaginando que esta estivesse

repleta de tesouros. Quando conseguiram os espíritos principais imediatamente fugiram com suas respectivas legiões, exceto

BELIAL, que entrou em uma imagem e proferiu oráculos, sendo a partir de então adorado com ritos e sacrifícios sangrentos,

como uma divindade.
Bael
O primeiro espírito é o de um rei que governa no leste, senhor da tempestade e da

fecundidade, chamado Bael, ou Baal. Seu nome vem da palavra ba’l e significa

“dono”, “senhor”. Este espírito fala atropeladamente e guarda o poder de torná-lo

invisível. Ele reina sobre 66 legiões de espíritos infernais e manifesta-se sob variadas

formas, às vezes como um homem, e às vezes de todas as formas possíveis de uma

vez.
Agares
O segundo espírito é um duque chamado Agreas, Agaros, ou Agares. Está sob a

potência do leste e aparece na forma de um homem velho, montando em cima de um

crocodilo e carregando um pássaro em cima de seu punho, no entanto revela-se suave

na aparência. Ele tem o poder de percorrer rapidamente grandes distancias e retornar

quando requisitado. Ensina todas as línguas ou dialetos presentemente. Ele também

destrói dignidades temporais e espirituais, e causa tremores sísmicos. Era da ordem

das Virtudes e comanda 31 legiões de espíritos.

Vassago

O terceiro espírito é um príncipe poderoso, sendo da mesma natureza que Agares. É

chamado Vassago. Possui uma boa natureza e sua função é declarar coisas passadas e

futuras e descobrir todas as coisas escondidas ou perdidas. Comanda 26 legiões de

espíritos, e este é seu selo.
Samigina

O quarto espírito é Samigina, ou Gamigin, um Grande Marques. Aparece na forma de

um cavalo ou de um burro pequeno, e toma ao pedido do mestre a aparência humana.

Ele fala com uma voz rouca. Ele governa sobre 30 legiões inferiores. Ensina todas as

ciências liberais, e transmite conhecimento sobre as Almas que morreram no

esquecimento. [uma outra grafia é Gamygn].

Marbas


O quinto espírito é Marbas, ou Barbas. É um grande Presidente grande, que se

manifesta primeiramente sob a forma de um grande leão, mas mais tarde, no pedido

do mestre, ele toma forma humana. Ele responde corretamente todas as perguntas

sobre coisas escondidas ou secretas. Ele cura e causa doenças. Por outro lado,

concede grande sabedoria e conhecimento em Artes Mecânicas; e pode mudar a

forma dos homens. Ele governa 36 legiões dos espíritos.
 
 
Amon 
O sétimo espírito é Amon. É um Marques de grande potência. Aparece como de um

lobo com a cauda de uma serpente, vomitando flamas de fogo; mas no comando do

mágico toma na forma de um homem com traços caninos e cabeça de um corvo; e

também como um homem com uma cabeça de corvo ou coruja. Ele mostrará todas

as coisas passadas e futuras. Ele reconcilia amizades entre amigos. Ele governa 40

legiões de espíritos.
Barbatos
O oitavo espírito é Barbatos. É um grande duque; aparece quando o sol está em Sagitário,

com quatro reis nobres e as suas companhias de tropas. Ele da compreensão da língua do

canto dos pássaros, e das vozes de outras criaturas, tais como o ladrar dos cães. Ele quebra

encantamentos que os magistas arrogam sobre tesouros escondidos. É da ordem das

Virtudes, onde misteriosamente ele ainda permanece; e ele conhece todas as coisas passadas,

e por vir, e concede amizades poderosas. Ele comanda 30 legiões de espíritos.

Paimon
O nono espírito nesta ordem é Paimon, um grande Rei, muito obediente a LUCIFER. Ele

aparece na forma de um homem sentado em cima de um dromedário com uma coroa a mais

gloriosa sobre a sua cabeça. É precedido por um séqüito de espíritos, como homens com

trombetas e címbalos, e toda sorte de instrumentos musicais. Ele possui uma poderosa voz, e

fala jorrando palavras em tal numero que o mágico não pode compreende a menos que o

puder compelir a obedecer.

Este espírito pode ensinar todas as artes e ciências, além de coisas secretas. Descobre

qualquer coisa que esteja sobre a terra ou sob as águas; e o que a mente é, e onde ela se

encontra; ou algum outro desejo que o magista queira saber. Ele concede títulos e confirma

os mesmos. Ele concede bons Familiares tanto como pode ensinar quaisquer artes. Deve ser

esperado pelo oeste. É da ordem das Dominações. Chefia 200 legiões de espíritos, sendo

parte deles da ordem dos anjos, e da outra das Potestades. Agora se quiseres chamar Paimon

sozinho, deverá lhe fazer alguma oferenda; e atende por meio de dois reis chamados LABAL

e ABALIM, e também por outros espíritos que sejam da ordem de Potestades, junto com 25

legiões. E aqueles espíritos que lhe são sujeitos não estão sempre com ele a menos que o

magista os obrigue a isto.

Buer
O décimo espírito é Buer, um grande presidente. Aparece como um Sagitário, quando o sol

está passando pela constelação respectiva. Ensina a filosofia, moral e natural, e a arte da

lógica, e também as virtudes de todas as ervas e plantas. Ele remedia os destemperos no

homem, e lhe concede bons espíritos familiares. Governa 50 legiões de espíritos.
Gusion

O décimo primeiro espírito em ordem é um grande e forte duque, chamado Gusion, Gusoin,

ou Gusayn. Aparece como um Xenopilus [Cyaenophallus]

12. Mostra todas as coisas,

passadas, presentes, e futuras, e demonstra e responde quaisquer questões que o magista

venha a formular. Ele concilia e reconcilia amizades, e honras e títulos. Governa sobre 40

legiões de espíritos.

Sitri

O décimo segundo espírito é Sitri ou Bitru. É um príncipe e manifesta-se no início com asas

de Grifo e cabeça de leopardo, mas após o comando do mestre e do Exorcismo ele toma

forma humana, até mesmo agradável. Ele inflama homens e mulheres em amor; e os obriga a

mostrarem-se despidos se assim for desejado. Ele comanda 60 legiões de espíritos.

Beleth
O décimo terceiro espírito é chamado Beleth, Bileth, Bilet, ou Byleth. É um rei poderoso e

terrível. Ele parece um cavalo pálido cercado de trombetas e outros tipos dos instrumentos

musicais. Tem no principio uma aparência furiosa; para muda-lo deve-se tomar de um

bastão de avelã em sua mão, golpeando para os quartos sul e leste, traçando um triângulo,

sem o Circulo, e comanda-lo então o obrigando pelo laço e cargo de espíritos que daqui por

diante o acompanharão. E se ele não adentrar no triângulo, pelas ameaças, nem pelo recitar

das ligações e os encantos, então se deve rende-lo em obediência e obriga-lo a vir, através do

que é dito no Exorcismo. Contudo deve recebê-lo gentilmente porque é um grande rei, e

homenageá-lo, como se faz diante dos os reis e dos príncipes. E com um anel de prata no

dedo médio da mão esquerda mantida de encontro ao seu rosto, como eles fazem diante de

AMAYMON. Beleth causa todo tipo de amor que pode haver entre homens e mulheres. É da

ordem das potências, e governa 85 legiões de espíritos.
Leraie

O décimo quarto espírito é chamado Leraje, Leraye ou Leraie. É um Marques de grande

potência, mostrando-se qual um Arqueiro de manto verde, e carregando uma funda e uma

aljava. Ele causa grandes batalhas e disputas; e traz a putrefação pelo ferimento que é feito

com as setas por Arqueiros. Está sob os auspícios de Sagitário. Governa 30 legiões de

espíritos.
Eligos
O décimo quinto espírito em ordem é Eligos, Eligor, ou Abigor, um grande duque, e se

manifesta sob a forma de um cavaleiro gentil, carregando um lança, uma Insígnia, e uma

serpente. Ele conhece coisas escondidas, e coisas que ainda não chegaram a acontecer; e

sobre as guerras, e como os soldados se organizam. Ele causa o amor dos senhores e de

pessoas de posição. Ele governa 60 legiões.
Zepar

O décimo sexto espírito é Zepar. É um grande duque, e aparece. Aparelhado com armas

antigas, como um Soldado. Seu encargo é fazer com que as mulheres amem os homens e

fiquem junto destes por amor. Ele também pode faze-las estéril. Governa 26 legiões de

espíritos inferiores

Botis

O décimo sétimo espírito é Botis, um grande presidente, e um Conde. Ele aparece

primeiramente sob a forma de uma terrível víbora, e sob o comando do magista ele toma

forma humana, tendo, contudo dentes enormes, chifres e portando uma espada afiada nas

mãos. Ele revela todas as coisas passadas e futuras e reconcilia amigos e adversários.

Comanda 60 legiões.

Bathin

O décimo oitavo espírito é Bathin, Bathym, Mathim, ou Marthim. É um duque poderoso e

forte, e aparece como um homem alentado com a cauda de uma serpente, sentado em cima

de um cavalo pardo. Conhece as virtudes das ervas e pedras preciosas, e pode transportar

homens rapidamente de um país a outro. Ele chefia 30 legiões de espíritos.
Saleos
O décimo nono espírito é Sallos, Saleos, ou Zaleos. É um duque grande e poderoso, e

surge na forma de um galante equitador sobre um crocodilo, com uma coroa ducal em

sua cabeça, e com um ar pacífico. Ele causa o amor das mulheres aos homens, e dos

homens às mulheres; governa 30 legiões de espíritos.
Purson
O vigésimo espírito é Purson, um grande Rei. Sua aparência é comumente a de um

homem com a cara de um leão, carregando uma víbora cruel em sua mão, e montando

em cima de um urso. Vem acompanhado ao som de trombetas. Conhece todas as

coisas escondidas, e pode descobrir tesouros, e diz todas as coisas do passado,

presente e futuro. Pode fazer exame de um corpo humano ou aéreo, e responder

corretamente todas as coisas terrenas e divinas, e referentes à Criação. Outorga bons

espíritos familiares, e sob seu governo estão 22 legiões dos espíritos, em parte da

ordem das virtudes e em parte da ordem dos tronos.

Marax

O vigésimo primeiro espírito é Marax, ou Morax. É um Conde e um Grande

Presidente. Aparece como um Búfalo enorme com cabeça humana. Seu trabalho é

instruir os sábios em astronomia, e todas ciências liberais restantes; também pode

fornecer bons familiares, conhece as virtudes das ervas e das pedras preciosas.

Comanda 30 legiões de espíritos.
Ipos
O vigésimo segundo espírito é Ipos, Ipes, Aypeos, ou Ayporor. É um Conde, e um

príncipe poderoso, e surge na forma de um anjo com cabeça do leão, com pé de ganso

e cauda de lebre. Ele conhece todas as coisas que se dão em qualquer espaço de

tempo. Ele torna os homens espirituosos e audazes. Comanda 36 legiões de espíritos.
Aim
O vigésimo terceiro espírito é Aym, Ain, ou Aini. É um duque de grande poder. Ele aparece

na forma de um homem de porte notável, mas com três cabeças; a primeira de uma serpente,

a segunda como de um homem que tem duas estrelas em sua testa, e a terceira como uma

vitela. Ele viaja em uma víbora, carregando um ferrete em sua mão. Ele faz o homem

espirituoso de todas as maneiras, e dá respostas verdadeiras sobre assuntos confidenciais.

Comanda 26 legiões de espíritos.

Naberius
O vigésimo quarto espírito é Naberius, Cerberus, Cerebus, ou Kereberus. É um marques

valoroso, e se mostra na forma de um enorme cão preto de três cabeças e com pés de

pássaro. Agitado sobre o círculo, ele fala sobre todas as artes e ciências, mas especialmente

da arte retórica. Ele restaura títulos e honrarias perdidas. Comanda 19 legiões de espíritos.
 Etc.

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