Existe muita mitificação sobre o sistema Goétia. Muitas pessoas falam sem autoridade alguma, e muitas autoridades no assunto
preferem se manter caladas. Sem grandes mistérios, basicamente trata-se de um sistema de invocação multi-propósito.
O presente livro foi dividido em três partes, a saber: A descrição dos 72 Espíritos e seus respectivos selos, uma descrição dos
principais materiais usados na invocação e por fim as conjurações a serem usadas para chamar-se o espírito. Para maior
entendimento do sistema, daremos aqui um breve resumo de seu funcionamento.
A primeira coisa a se fazer é escolher com qual espírito irá se trabalhar. Este momento é de suma importância e dele dependerá
o sucesso ou não da invocação – uma forte motivação e um grande envolvimento emocional são de grande ajuda neste
momento. Para uma escolha sensata, o melhor a se fazer é ler a descrição de cada um dos 72 espíritos para encontrar o que
melhor se encaixa (em personalidade e poder) com suas necessidades.
O sistema de invocação em si não guarda grandes segredos. Seus elementos poderiam ser reduzidos a um mínimo composto
por:
Baqueta
– Ferramenta da vontade manifesta do magista
Circulo
– Onde ficará o adepto protegido de qualquer influência externa.
Triângulo
Valefor
O sexto espírito é Valefor, Valefar, ou Malephar. É um duque poderoso, e aparece
na forma de um leão com cabeça de burro, gritando. É um espírito familiar bom,
mas eventualmente rouba. Ele governa 10 legiões de espíritos. Seu selo é este, que
– É o local destinado à manifestação do espírito invocado, que lá estará contido e sob as ordens do mago.
Selo do Espírito
– Cada um dos 72 espíritos possui seu próprio selo, que será disposto no triângulo para a conjuração.
Hexagrama e Pentagrama
– Usados na proteção do mago.
A segunda parte do livro contém descrições mais detalhadas sobre cada uma estas ferramentas, bem como a de acessórios
opcionais que em sua maioria trarão maior eficiência ao rito.
Inicia-se então os preparativos para a evocação. Certifique-se de que não será interrompido, tire o telefone do gancho, desligue
a campainha. . Comece colocando o Selo do espírito no triângulo e entrando no círculo.
O próximo passo é a realização de um ritual de banimento (como o Ritual menor do pentagrama que é dado como anexo neste
livro) seguido da Conjuração Preliminar do Não Nascido.
Chega-se a hora das Conjurações, começando pela Conjuração Preliminar do Não-Nascido. O uso das invocações tais como
seguem na terceira parte do livro é geralmente usada simplesmente pela força que causa na psique do mago e pelo seu sucesso
já provado em diversas ocasiões. No entanto, mais importante do que seguir um roteiro é envolver-se mental e emocionalmente
com o texto. Algumas pessoas gostam de reescrever as conjurações de modo a torná-las mais pessoais.
As Conjurações devem ser feitas até que se sinta a presença do espírito invocado, isto pode ser notado por uma sensação visual
do quarto encher-se de neblina, queda súbita de temperatura, sensação de formigamento no corpo, simples premonição, etc...
Com a chegada do espírito, as ordens podem ser então dadas a eles. Se for de seu desejo ver o espírito, na maioria das vezes
terá que ordenar que ele apareça. Quando digo “ver” quero dizer as diversas formas de manifestação sensória de um espírito:
ele pode realmente se tornar visível, pode tremular em uma imagem, surgir e desaparecer como um vulto na área do triangulo,
pode manifestar-se psiquicamente, aparecendo com detalhes na “tela mental”, entre outros...
Os comandos para o espírito conjurado devem ser obrigatoriamente expressos nas próprias palavras do adepto. As ordens ao
espírito deveriam ser claras, e talvez algumas restrições deveriam ser impostas, como não ferir amigos e familiares, e quem
sabe um prazo para que seus pedidos sejam compridos.
Existem duas formas basicamente de se barganhar com um espírito de Goétia. Pedindo, ameaçando-o ou recompensando-o. Na
maioria das vezes o espírito pode aceitar ou negar um pedido seu e não exigir nada em troca. Alguns deles, no entanto parecem
ter uma certa tendência para a negociação.
Se for necessário ameaçasse um espírito dizendo que seu selo será destruído. Recompensa-os com a criação de uma nova cópia
do sigilo (seja ela um trabalho artístico, um grafite ou o que quer que seja.), embora em casos mais complicados sacrifícios
mais ousados sejam pedidos. Será comum você “ouvir” o espírito lhe oferecer mais do que você realmente pediu tentando
persuadi-lo a desejar outras coisas. Permaneça firme em sua vontade inicial ou acabará fechando contratos dos quais vai se
arrepender depois. Na negociação não é necessário ser estúpido como os magos medievais, muitos dos espíritos são razoáveis e
amigáveis, seja flexível, mas mantenha-se sempre no controle.
Feito isso pode se dar a licença para o espírito partir. Use a versão fornecida pelo livro ou reescreva-a em uma forma mais
pessoal. A licença deverá ser declarada até não se sentir mais a presença do espírito.
Finalmente execute novamente o ritual de banimento. Recolha todos os acessórios e o selo que agora está “ativado”, deverá ser
guardado em um lugar seguro, longe de mãos e olhos profanos.
Agora simplesmente aguarde o espírito cumprir sua missão. Durante este período esteja pronto para manifestações como o
aparecimento dos espíritos em sonhos, a visão de vultos, ouvir o seu próprio nome falado alto em uma hora perdida do dia,
sensações de arrepio e formigamento e inclusive a sensação do toque além de casos raros de poltergaist.
O sucesso é uma pratica freqüente neste sistema, mas em caso de falha temos duas alternativas. Podemos simplesmente
esquecer o ocorrido e continuar nossas vidas, ou podemos dar um ultimato ao espírito. Para isso conjure o espírito mais uma
vez e ordene que complete sua missão em um numero certo de dias sob a pena de ter seu selo torturado e/ou destruído. Na
maioria das vezes isso bastará para fazer-lo cumprir seu dever.
Esta é a base da prática Goética. O sistema se revelará especialmente eficiente para aqueles que buscam poder, hedonismo e
prazeres materiais. Na verdade as conseqüências podem ser similares a que se tem com o jogo ou com certas drogas no tocante
de que tenderá cada vez com mais freqüências buscar poder e prazer com os espíritos. Se você acredita que corre o risco de
perder o controle com a sensação de poder, este sistema não é para você.
A Interpretação da Cerimônia Mágica
É divertido ao estudante da literatura Mágica, que não seja um idiota - sendo rara tal combinação - notar as críticas dos
Filisteus contra a integridade de sua ciência.
Em verdade, desde a nossa infância, tem sido imposto a nós não apenas uma fé literal na Bíblia, mas também uma crença
substancial nas histórias das "Mil e Uma Noites" e somente na adolescência começamos a nos libertar de tais idéias. Somos
responsáveis por colocá-los, forçosamente talvez, no seu devido lugar, mostrar o que são: documentos interessantes sob o
ponto de vista folclórico e antropológico e nada além disso.
Mesmo quando aprendemos que a Bíblia, após um estudo minucioso do texto, pode ser lida revelando arcanos Cabalísticos de
caráter cósmico, somos muito lentos em aplicar essas conclusões na nossa versão de cabeceira, mesmo se fôssemos os
felizardos proprietários da versão de Burton.
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Então, para mim, resta colocar as Mil e Uma Noites em seu devido lugar, mais uma vez.
Não compete a mim negar a realidade factual de todos os fenômenos "mágicos", se eles são ilusões ou apenas tão reais quanto
os inúmeros fatos da vida comum e, se dermos ouvido a Herbet Spencer
3, eles são, no mínimo, evidências de alguma causa.
Essa última afirmação será a nossa base de argumentação. O que causa a ilusão da aparição de um espírito no triângulo da arte?
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O amador ou um expert em psicologia responderá: " A causa está na sua mente". As crianças inglesas (ao rítimo do Sistema
Educacional), são ensinadas que o Universo está num Espaço infinito; as Hinduistas, no
Akasa, que é a mesma coisa. Os
Europeus que se aprofundaram nos ensinamentos de Fichte
5, aprendem que o Universo percebido é criação do Ego; Hindus ou
Europeus que estudaram com gurus dizem que o Akasa é função do
Chitakasa. O Chitakasa situa-se no terceiro olho, isto é, o
cérebro. Podemos incluir esses fatos no pensamento Realista, transcendendo as dimensões mais altas de espaço. Mas não
vamos criar mais problemas.
Sendo verdade no Universo por nós percebido que todas as impressões da vida dependem de mudanças na mente, podemos
incluir aí ilusões, as quais são tão impressões dos sentidos quanto as "realidades" vividas, inseridas na classe dos "fenômenos
dependentes das mudanças na mente". Entretanto, o fenômeno mágico, pode ser incluído numa subclasse especial, uma vez
que eles são absolutos em si e suas causas sejam uma série de fenômenos "reais" chamada de operações de Magia cerimonial.
Ela consiste de:
1 – visão – o círculo, quadrado, triângulo, vaso, lampiões, robes, instrumentos etc;
2 – som – as invocações;
3 – cheiro – os perfumes;
4 – sabor – os sacramentos;
5 – toque – idem;
6 – mente – a combinação de todos esses e o reflexo dos seus significados;
Essas são impressões incomuns (1-5) que produzem mudanças mentais igualmente incomuns, gerando assim, resultados
também incomuns. São projetados no mundo aparentemente físico. Nisto consiste a realidade das operações e efeitos das
cerimônias mágicas e digo que a apologia é ampla, tanto aos efeitos que aparecem ao magista, visões de espíritos, diálogos
com eles, possíveis choques por causa da imprudência e assim por diante mesmo o êxtase estando num lado e morte ou loucura
em outro.
Entretanto, algum efeito descrito neste livro da Goetia pode ser obtido e, ainda assim, ser explicado racionalmente? Você diria
que sim?
Eu posso e o farei.
Os espíritos da Goetia são parcelas da mente humana. Seus selos, então, representam (o cubo projetado do Sr. Spencer)
métodos de estimulo ou regulação desses pontos específicos (através da visão).
Os nomes de Deus são vibrações calculadas para estabelecer:
(a) - controle geral da mente (estabelecimento de funções relativo ao mundo sutil);
(b) - controle sobre a mente em detalhes (grau ou tipo do Espírito);
(c) - controle de partes específicas (nome do Espírito).
Os perfumes agem através de seu odor. Normalmente, o perfume tenderá a controlar uma grane área, porém existe uma
atribuição de perfumes as letras do alfabeto capacitando, por uma fórmula Cabalista, soletrar o nome do Espírito.
Não preciso entrar mais numa discussão de pontos específicos desses itens; o leitor inteligente pode facilmente completar o
que está faltando.
Salomão disse:
“
O Espírito Cimieries ensina lógica”.
O que eu diria é:
"
Essas áreas do meu cérebro que servem as faculdades da lógica podem ser estimuladas e desenvolvidas seguindo o processo
chamado 'A Invocação de Cimieries
'.
E esta é uma declaração racional, puramente materialista; independe de qualquer hierarquia objetiva das coisas. A Filosofia
não tem nada a dizer sobre isso; e a Ciência pode apenas interromper o julgamento, pendendo a uma apropriada e metódica
investigação dos fatos alegados.
Infelizmente, não podemos parar por aqui. Salomão disse que podemos:
1 - obter informação;
2 – destruir nossos inimigos;
3 - compreender as vozes da natureza;
4 – conseguir riqueza;
5 – curar doenças etc.
Peguei essas cinco forças aleatoriamente, por questão de espaço não posso explicar todas.
1 – acessar informações do subconsciente;
2 – aqui temos algo interessante: é curioso notar o contraste entre os nobres meios e os aparentemente malignos fins. Os
últimos são disfarces de sublimes verdades. “Destruir nossos inimigos” é realizar a ilusão da dualidade, excitar compaixão;
(Ah, Sr. Waite, o mundo da Magia é um espelho: quem enxerga porcaria é porcaria)
3 - Um bom naturalista entenderá muito do que os animais que estudou por muito tempo querem dizer. Até uma criança sabe a
diferença entre o miado e o ronronar de um gato. Essa faculdade pode ser fortemente desenvolvida;
4 - Capacidade para lidar com negócios pode ser estimulada;
5 - Estados anormais do corpo podem ser curados e tecidos protetores podem ser reconstituídos via correntes oriundas do
cérebro.
A mesma coisa para todos os outros fenômenos. Não existe efeito que seja verdadeiramente e necessariamente milagroso.
A nossa Magia cerimonial torna-se, então, uma série de experimentos objetivos, empíricos os quais, inteligentemente
conduzidos, não devem ter seus resultados temidos. Eu tenho toda a saúde e riqueza e lógica que necessito. Não tenho tempo
para provar. “ Um leão está no caminho”.
6 Para mim essas práticas são inúteis, mas para o beneficio dos outros menos
afortunados eu as dou ao mundo junto com essa explicação e suas apologias.
Creio que a explicação capacitará muitos estudantes que, anteriormente, por uma pobreza de objetividade em seus pontos de
vistas, não obtiveram resultados, a progredir, que a apologia possa impressionar os incrédulos homens da ciência, que o estudo
do bacilo possa dar lugar ao do baculum
7 , do pequeno para o grande – o quão grande alguém só percebe quando associa o
bastão com o Maha Lingam
8 , sobre o qual Brahma subiu a velocidade de 84.000 yojanas por segundo percorrendo 84.000
mahakalpas e no qual Vishnu desceu a 84.000 croces de yojanas por segundo percorrendo 84.000 crores de maha kalpas
9 –
ainda que nenhum deles tenha alcançado um fim.
Os 72 Espíritos
Os 72 espíritos que serão apresentados a seguir não são aqueles apontados no Pentateuco, nos famosos três versículos de onde
provem os 72 nomes de IHVH. Estes são espíritos Goéticos, de uma outra ordem; são entidades muitíssimo primitivas, e que
foram adoradas durante os primórdios da humanidade. São deuses esquecidos que se tornaram demônios após a influencia
cristã; mas isto é uma hipótese; a experiência demonstrará a verdade. Coincidentemente 72 pode ser o resultado da soma 66+6.
De qualquer forma estes são os 72 reis e príncipes poderosos que, conforme conta o mito, o rei Salomão encerrou em uma arca
do bronze junto com suas respectivas legiões. Dentre eles BELIAL, BILETH, ASMODAY e GAAP
10 eram os principais.
Devemos notar que Salomão parece ter feito isso por puro orgulho, uma vez que nunca declarou as razões de ser impelido a
agir assim.
Tendo-os aprisionado selou a sua Arca, que através da potencia divina foi encerrada numa gruta ou poço na antiga Babilônia.
Passado algum tempo alguns babilônicos desavisados encontraram a Arca e quiseram abri-la, imaginando que esta estivesse
repleta de tesouros. Quando conseguiram os espíritos principais imediatamente fugiram com suas respectivas legiões, exceto
BELIAL, que entrou em uma imagem e proferiu oráculos, sendo a partir de então adorado com ritos e sacrifícios sangrentos,
como uma divindade.
Bael
O primeiro espírito é o de um rei que governa no leste, senhor da tempestade e da
fecundidade, chamado Bael, ou Baal. Seu nome vem da palavra ba’l e significa
“dono”, “senhor”. Este espírito fala atropeladamente e guarda o poder de torná-lo
invisível. Ele reina sobre 66 legiões de espíritos infernais e manifesta-se sob variadas
formas, às vezes como um homem, e às vezes de todas as formas possíveis de uma
vez.
Agares
O segundo espírito é um duque chamado Agreas, Agaros, ou Agares. Está sob a
potência do leste e aparece na forma de um homem velho, montando em cima de um
crocodilo e carregando um pássaro em cima de seu punho, no entanto revela-se suave
na aparência. Ele tem o poder de percorrer rapidamente grandes distancias e retornar
quando requisitado. Ensina todas as línguas ou dialetos presentemente. Ele também
destrói dignidades temporais e espirituais, e causa tremores sísmicos. Era da ordem
das Virtudes e comanda 31 legiões de espíritos.
Vassago
O terceiro espírito é um príncipe poderoso, sendo da mesma natureza que Agares. É
chamado Vassago. Possui uma boa natureza e sua função é declarar coisas passadas e
futuras e descobrir todas as coisas escondidas ou perdidas. Comanda 26 legiões de
espíritos, e este é seu selo.
Samigina
O quarto espírito é Samigina, ou Gamigin, um Grande Marques. Aparece na forma de
um cavalo ou de um burro pequeno, e toma ao pedido do mestre a aparência humana.
Ele fala com uma voz rouca. Ele governa sobre 30 legiões inferiores. Ensina todas as
ciências liberais, e transmite conhecimento sobre as Almas que morreram no
esquecimento. [uma outra grafia é Gamygn].
Marbas
O quinto espírito é Marbas, ou Barbas. É um grande Presidente grande, que se
manifesta primeiramente sob a forma de um grande leão, mas mais tarde, no pedido
do mestre, ele toma forma humana. Ele responde corretamente todas as perguntas
sobre coisas escondidas ou secretas. Ele cura e causa doenças. Por outro lado,
concede grande sabedoria e conhecimento em Artes Mecânicas; e pode mudar a
forma dos homens. Ele governa 36 legiões dos espíritos.
Amon
O sétimo espírito é Amon. É um Marques de grande potência. Aparece como de um
lobo com a cauda de uma serpente, vomitando flamas de fogo; mas no comando do
mágico toma na forma de um homem com traços caninos e cabeça de um corvo; e
também como um homem com uma cabeça de corvo ou coruja. Ele mostrará todas
as coisas passadas e futuras. Ele reconcilia amizades entre amigos. Ele governa 40
legiões de espíritos.
Barbatos
O oitavo espírito é Barbatos. É um grande duque; aparece quando o sol está em Sagitário,
com quatro reis nobres e as suas companhias de tropas. Ele da compreensão da língua do
canto dos pássaros, e das vozes de outras criaturas, tais como o ladrar dos cães. Ele quebra
encantamentos que os magistas arrogam sobre tesouros escondidos. É da ordem das
Virtudes, onde misteriosamente ele ainda permanece; e ele conhece todas as coisas passadas,
e por vir, e concede amizades poderosas. Ele comanda 30 legiões de espíritos.
Paimon
O nono espírito nesta ordem é Paimon, um grande Rei, muito obediente a LUCIFER. Ele
aparece na forma de um homem sentado em cima de um dromedário com uma coroa a mais
gloriosa sobre a sua cabeça. É precedido por um séqüito de espíritos, como homens com
trombetas e címbalos, e toda sorte de instrumentos musicais. Ele possui uma poderosa voz, e
fala jorrando palavras em tal numero que o mágico não pode compreende a menos que o
puder compelir a obedecer.
Este espírito pode ensinar todas as artes e ciências, além de coisas secretas. Descobre
qualquer coisa que esteja sobre a terra ou sob as águas; e o que a mente é, e onde ela se
encontra; ou algum outro desejo que o magista queira saber. Ele concede títulos e confirma
os mesmos. Ele concede bons Familiares tanto como pode ensinar quaisquer artes. Deve ser
esperado pelo oeste. É da ordem das Dominações. Chefia 200 legiões de espíritos, sendo
parte deles da ordem dos anjos, e da outra das Potestades. Agora se quiseres chamar Paimon
sozinho, deverá lhe fazer alguma oferenda; e atende por meio de dois reis chamados LABAL
e ABALIM, e também por outros espíritos que sejam da ordem de Potestades, junto com 25
legiões. E aqueles espíritos que lhe são sujeitos não estão sempre com ele a menos que o
magista os obrigue a isto.
Buer
O décimo espírito é Buer, um grande presidente. Aparece como um Sagitário, quando o sol
está passando pela constelação respectiva. Ensina a filosofia, moral e natural, e a arte da
lógica, e também as virtudes de todas as ervas e plantas. Ele remedia os destemperos no
homem, e lhe concede bons espíritos familiares. Governa 50 legiões de espíritos.
Gusion
O décimo primeiro espírito em ordem é um grande e forte duque, chamado Gusion, Gusoin,
ou Gusayn. Aparece como um Xenopilus [Cyaenophallus]
12. Mostra todas as coisas,
passadas, presentes, e futuras, e demonstra e responde quaisquer questões que o magista
venha a formular. Ele concilia e reconcilia amizades, e honras e títulos. Governa sobre 40
legiões de espíritos.
Sitri
O décimo segundo espírito é Sitri ou Bitru. É um príncipe e manifesta-se no início com asas
de Grifo e cabeça de leopardo, mas após o comando do mestre e do Exorcismo ele toma
forma humana, até mesmo agradável. Ele inflama homens e mulheres em amor; e os obriga a
mostrarem-se despidos se assim for desejado. Ele comanda 60 legiões de espíritos.
Beleth
O décimo terceiro espírito é chamado Beleth, Bileth, Bilet, ou Byleth. É um rei poderoso e
terrível. Ele parece um cavalo pálido cercado de trombetas e outros tipos dos instrumentos
musicais. Tem no principio uma aparência furiosa; para muda-lo deve-se tomar de um
bastão de avelã em sua mão, golpeando para os quartos sul e leste, traçando um triângulo,
sem o Circulo, e comanda-lo então o obrigando pelo laço e cargo de espíritos que daqui por
diante o acompanharão. E se ele não adentrar no triângulo, pelas ameaças, nem pelo recitar
das ligações e os encantos, então se deve rende-lo em obediência e obriga-lo a vir, através do
que é dito no Exorcismo. Contudo deve recebê-lo gentilmente porque é um grande rei, e
homenageá-lo, como se faz diante dos os reis e dos príncipes. E com um anel de prata no
dedo médio da mão esquerda mantida de encontro ao seu rosto, como eles fazem diante de
AMAYMON. Beleth causa todo tipo de amor que pode haver entre homens e mulheres. É da
ordem das potências, e governa 85 legiões de espíritos.
Leraie
O décimo quarto espírito é chamado Leraje, Leraye ou Leraie. É um Marques de grande
potência, mostrando-se qual um Arqueiro de manto verde, e carregando uma funda e uma
aljava. Ele causa grandes batalhas e disputas; e traz a putrefação pelo ferimento que é feito
com as setas por Arqueiros. Está sob os auspícios de Sagitário. Governa 30 legiões de
espíritos.
Eligos
O décimo quinto espírito em ordem é Eligos, Eligor, ou Abigor, um grande duque, e se
manifesta sob a forma de um cavaleiro gentil, carregando um lança, uma Insígnia, e uma
serpente. Ele conhece coisas escondidas, e coisas que ainda não chegaram a acontecer; e
sobre as guerras, e como os soldados se organizam. Ele causa o amor dos senhores e de
pessoas de posição. Ele governa 60 legiões.
Zepar
O décimo sexto espírito é Zepar. É um grande duque, e aparece. Aparelhado com armas
antigas, como um Soldado. Seu encargo é fazer com que as mulheres amem os homens e
fiquem junto destes por amor. Ele também pode faze-las estéril. Governa 26 legiões de
espíritos inferiores
Botis
O décimo sétimo espírito é Botis, um grande presidente, e um Conde. Ele aparece
primeiramente sob a forma de uma terrível víbora, e sob o comando do magista ele toma
forma humana, tendo, contudo dentes enormes, chifres e portando uma espada afiada nas
mãos. Ele revela todas as coisas passadas e futuras e reconcilia amigos e adversários.
Comanda 60 legiões.
Bathin
O décimo oitavo espírito é Bathin, Bathym, Mathim, ou Marthim. É um duque poderoso e
forte, e aparece como um homem alentado com a cauda de uma serpente, sentado em cima
de um cavalo pardo. Conhece as virtudes das ervas e pedras preciosas, e pode transportar
homens rapidamente de um país a outro. Ele chefia 30 legiões de espíritos.
Saleos
O décimo nono espírito é Sallos, Saleos, ou Zaleos. É um duque grande e poderoso, e
surge na forma de um galante equitador sobre um crocodilo, com uma coroa ducal em
sua cabeça, e com um ar pacífico. Ele causa o amor das mulheres aos homens, e dos
homens às mulheres; governa 30 legiões de espíritos.
Purson
O vigésimo espírito é Purson, um grande Rei. Sua aparência é comumente a de um
homem com a cara de um leão, carregando uma víbora cruel em sua mão, e montando
em cima de um urso. Vem acompanhado ao som de trombetas. Conhece todas as
coisas escondidas, e pode descobrir tesouros, e diz todas as coisas do passado,
presente e futuro. Pode fazer exame de um corpo humano ou aéreo, e responder
corretamente todas as coisas terrenas e divinas, e referentes à Criação. Outorga bons
espíritos familiares, e sob seu governo estão 22 legiões dos espíritos, em parte da
ordem das virtudes e em parte da ordem dos tronos.
Marax
O vigésimo primeiro espírito é Marax, ou Morax. É um Conde e um Grande
Presidente. Aparece como um Búfalo enorme com cabeça humana. Seu trabalho é
instruir os sábios em astronomia, e todas ciências liberais restantes; também pode
fornecer bons familiares, conhece as virtudes das ervas e das pedras preciosas.
Comanda 30 legiões de espíritos.
Ipos
O vigésimo segundo espírito é Ipos, Ipes, Aypeos, ou Ayporor. É um Conde, e um
príncipe poderoso, e surge na forma de um anjo com cabeça do leão, com pé de ganso
e cauda de lebre. Ele conhece todas as coisas que se dão em qualquer espaço de
tempo. Ele torna os homens espirituosos e audazes. Comanda 36 legiões de espíritos.
Aim
O vigésimo terceiro espírito é Aym, Ain, ou Aini. É um duque de grande poder. Ele aparece
na forma de um homem de porte notável, mas com três cabeças; a primeira de uma serpente,
a segunda como de um homem que tem duas estrelas em sua testa, e a terceira como uma
vitela. Ele viaja em uma víbora, carregando um ferrete em sua mão. Ele faz o homem
espirituoso de todas as maneiras, e dá respostas verdadeiras sobre assuntos confidenciais.
Comanda 26 legiões de espíritos.
Naberius
O vigésimo quarto espírito é Naberius, Cerberus, Cerebus, ou Kereberus. É um marques
valoroso, e se mostra na forma de um enorme cão preto de três cabeças e com pés de
pássaro. Agitado sobre o círculo, ele fala sobre todas as artes e ciências, mas especialmente
da arte retórica. Ele restaura títulos e honrarias perdidas. Comanda 19 legiões de espíritos.
Etc.
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